sábado, 13 de dezembro de 2014

A FORMAÇÃO REFLEXIVA DO DESIGNER GRÁFICO*

O que vem a sua mente quando falamos em design gráfico? Qual o valor atribuído por você a sua essencialidade para a sociedade? É possível enxergá-lo de forma inteligível no seu dia a dia? Em que condições ocorre esta relação?

Ao designer gráfico cabe muito mais do que a responsabilidade de criar soluções mirabolantes e imediatistas para problemas de comunicação visual. Cabe a ele muito mais do que representar graficamente, por meio de desenhos, letras, cores e programas gráficos a ideia de alguém para algum fim comercial pré-determinado.

Podemos dizer que hoje esta profissão tem, de fato, maior projeção do que há tempos atrás. Por um lado, o acesso à tecnologia e consequentemente o manuseio das novas mídias contribuiu e vem contribuindo para uma exposição em massa. Por outro, onde reside o perigo, ocorreu uma aproximação do pseudo-profissional, construído no cotidiano de muitas reproduções e de pouca compreensão, desprovido de argumentos teóricos, contribuindo para um processo de banalização.

O que fora um hobby, o fato de possuir uma plataforma com photoshop ou simplesmente aquele jargão popular 'ter jeito pra coisa', ganhou status de profissão, a ponto de promoverem uma autoproclamação generalizada. Apropriaram-se da nomenclatura, descontextualizaram-na, criaram métodos e definições próprias. Cabe aqui uma questão: o que faz o designer gráfico, durante o seu percurso acadêmico e sua consequente exposição no mercado, interiorizar a importância de ser percebido e reconhecido como um ser reflexivo, que pensa o design, capaz de disseminar as bases teóricas que caracterizam e fortalecem esta área do conhecimento, diferenciando-se da mera prática utilitária-imediatista e da banalidade?

Desmistificando e construindo
Inicialmente, é importante abordar o que de fato caracteriza o comportamento deste almejado ser reflexivo. Gui Bonsiepe (2011, p. 232) contribui ao definir que

pela expressão 'comportamento reflexivo' deve-se entender um pensamento formado discursivamente, vale dizer, um pensamento que se manifesta na forma de linguagem. A tentativa de incluir a linguagem num programa de ensino do design vai até os anos 1950. [...] existe uma considerável necessidade de recuperação dos estudos da linguagem de textos, nos programas de ensino, sobretudo na área de comunicação visual. A tradição antidiscursiva e a predisposição antidiscursiva no ensino do design se fazem sentir ainda hoje.

Embora esta área do conhecimento goze de uma liberdade por transitar e promover transformações em diferentes cenários do cotidiano, o que dá ao profissional da prática projetual a oportunidade das relações inter e transdisciplinares, da pesquisa, da construção de conhecimentos e experiências de forma muito ampla, o fato de ser reconhecido de maneira reducionista como o centro da geração de "soluções criativas" e portanto, a necessidade imediata de dar satisfação muitas vezes meramente de competência técnica, ainda a distancia dos argumentos contundentes, da expressão textual, da discursividade e dos aportes teóricos que deveriam ser desenvolvidos durante a trajetória acadêmica do designer e posteriormente a ela por meio da reflexão sobre a própria prática.

Para Alexandre Wollner (2003, p. 20), um pioneiro do design nacional, "a princípio, todo mundo pode ser um designer. Isso só depende de treinamento". De fato, como instrumental técnico, basta o acesso aos softwares 
de criação por meio de cursos rápidos, alguém que já os manipule ou de um bom manual. Seguindo este raso raciocínio, atravessar anos em uma faculdade é atrasar aquilo que se pode realizar em muito menos tempo. E ainda existe àquele que mesmo vivenciando diariamente o ambiente acadêmico, não desenvolve a capacidade de enxergar além da praticidade. Tanto o primeiro quanto o segundo, ao ser confrontado, questionado, no momento de exercer sua autoridade como sujeito conhecedor daquilo que o credencia a ser profissional, a rasa formação não o permite fazer. Wollner (2003, p. 20) complementa ao dizer que

se for só técnico, vira engenheiro; não pode ser só intuitivo, senão é artista. Vai precisar de um ferramental técnico, de uma linguagem, de uma tecnologia, e terá que saber falar, comunicar-se, explicar o conceito para o cliente, justificar determinadas escolhas e caminhos.

Podemos ver que diferenciar-se é estar inserido num contexto com propósito claro de promover mudanças, transformações que beneficiem o ambiente onde vivemos assim como aqueles que o compartilham. Ao passar para o campo das intervenções, este profissional se vê diante da necessidade constante de problematizar e contextualizar cada ação a ser realizada. Isso ocorre quando sua base intelectual encontra-se enraizada numa formação reflexiva, que o capacita a romper paradigmas, a determinar caminhos, a elaborar questionamentos aos valores vigentes, àquilo que está sendo proposto ou imposto por diferentes linhas de conduta. Certamente essa postura favorecerá o descondicionamento do olhar automatizado, tanto do sujeito que promove uma informação quanto daqueles que a recebem, absorvem e a digerem no cotidiano. 
Bonsiepe (2011, p. 179) coloca que:

A prática profissional, sujeita as pressões da vida cotidiana, dificilmente permite cultivar atividades teóricas. Elas poderão ser um peso morto para os negócios (o
 lean business); assim como a produção de poesias, não contribuem para o crescimento do PIB.
                                 
O autor nos arremessa na realidade. Revela o aprisionamento, a escravidão, onde as bases conceituais são ferozmente suplantadas pelo império do imediatismo. E o profissional acaba se estabelecendo como uma espécie de hospedeiro desse vírus, propagando e infectando o mercado. O processo cresce, se fortalece, vai sofrendo mutações. As empresas valorizam a destreza dos que produzem em menos tempo, ganham adeptos, passam a usar critérios fundamentados nessa prática e promovem novas contratações. O mercado assume uma postura, consome, gera valores e o ciclo se torna cada vez mais intenso. As instituições de ensino entram no jogo ao criar cursos e disciplinas direcionadas mais para o abastecimento técnico – que reconhecida e inegavelmente tem o seu valor – do que para uma formação intelectual, discursiva, argumentativa, e assim o processo formativo se distancia do propósito da construção de novos saberes. Para Rafael Cardoso (2012, p. 251)

há uma tendência a enfatizar as partes mais instrumentais de cada área, aquele mínimo que o profissional precisa saber para o exercício rudimentar de seu trabalho [...]. A tarefa principal do ensino superior não é qualificar o trabalhador para ser mão de obra substituível, mas antes formar uma classe de trabalhadores capazes de pensar com autonomia sobre o trabalho que exercem.

Nesse embalo, nos veremos diante do perigoso terreno dos profissionais estabelecidos no mercado, inseridos nos quadros docentes sem a formação adequada para estabelecer uma postura crítica em relação ao designer gráfico meramente utilitário – reconhecido no senso comum como indivíduo detentor de responsabilidades especificamente técnicas –, contribuindo negativamente para a formação das próximas gerações de profissionais quanto ao aspecto teórico-reflexivo. E desta, para a seguinte. Donald Schön (2000) afirma que


a racionalidade técnica, a epistemologia da prática predominante nas faculdades, ameaça a competência profissional, na forma de aplicação do conhecimento privilegiado a problemas instrumentais da prática. O currículo normativo das escolas e a separação entre a pesquisa e a prática não deixam espaço para a “reflexão-na-ação”, criando, assim, um dilema entre o rigor e a relevância para profissionais e estudantes.


A figura do professor de "comportamento reflexivo" emerge ao contrapor essa prática, ao compartilhar com o seu aluno uma visão crítica quanto à inibição deste "conhecimento privilegiado", ou seja, aquele conhecimento acessado e empregado ao problema, em tempo real, à medida que leituras são feitas e colocadas à prova durante sua resolução. Aplica-se o conhecimento não-automatizado, discute-se formas de reverter o processo racional técnico, motiva-se o aluno a assumir a prática da didática através de uma intensa relação dialética, inserida e, por muitas vezes, desconhecida no campo do design gráfico.

Afirmo que o designer tem como mérito justamente a preocupação quanto ao processo de aprendizagem para a construção do conhecimento a ser compartilhado. O ato de aprender para ensinar é inerente ao desenvolvimento do seu trabalho, ou pelo menos deveria ser. Segundo Paulo Freire (1996, p. 136), "o sujeito que se abre ao mundo e aos outros inaugura com seu gesto a relação dialógica em que se confirma como inquietação e curiosidade, como inconclusão em permanente movimento na História".


Educar a si mesmo, o meio do qual é parte integrante assim como aqueles que o contratam para solucionar problemas de comunicação visual, o público consumidor do produto ou serviço e até os que apenas atribuem adjetivos. Cria-se uma cadeia de eventos, tendo o profissional em questão como veículo didático disseminador de valores e propósitos da área do conhecimento em pauta. Teorizar o design, dialogando socialmente, é fortalecer as bases para que sua compreensão seja valorizada, compartilhada e reconhecida nas relações cotidianas.


Formação reflexiva mediante projeto

Frente ao cenário desenhado até aqui, direcionamos o olhar para o interior da universidade – habitat do processo formativo que se defende e que se almeja neste escrito – e enxergamos a importância do projeto pedagógico e do conteúdo curricular na trajetória acadêmica do aluno e futuro profissional.


Para este autor, dentre as diferentes disciplinas que contribuem nesse processo, o 'projeto de programação visual: identidade visual' se destaca pela abrangência quanto as intervenções possíveis de serem realizadas em sala de aula pelo docente. Isso porque este campo de atuação detém o poder de reunir e materializar em si mesmo os demais conteúdos que permeiam o currículo, sob o mesmo foco, motivando o aluno ao diálogo interdisciplinar, pois é por meio deste que ele constrói seus argumentos, elucida e propõe caminhos teórico-práticos para sua afirmação e êxito profissional.
Se programação visual é o

termo [...] que identifica o campo de atuação profissional que manipula a linguagem visual para os mais variados meios de comunicação. Trata-se do planejamento e projeto de linguagem visual, adequados ao atendimento a situações de comunicação.
 (ASSOCIAÇÃO DOS DESIGNERS GRÁFICOS, 2012, p. 162).

E se "identidade visual é, por excelência, o trabalho do designer gráfico" (ASSOCIAÇÃO DOS DESIGNERS GRÁFICOS, 2003, p. 27), definida como o "conjunto sistematizado de elementos gráficos que identificam visualmente uma empresa, uma instituição, um produto ou um evento, personalizando-os [...]." (ASSOCIAÇÃO DOS DESIGNERS GRÁFICOS, 2012, p. 109), isso nos permite estabelecer na disciplina em questão a relação entre a discursividade, o planejamento, o projeto, a técnica e prática profissional, colocando em pauta as peculiaridades ao expor sua relevância no desenvolvimento do potencial reflexivo do aluno em sua trajetória acadêmica. Aborda-se aqui a formação do designer congregando não apenas o conteúdo programático relativo à aprendizagem nesta área, mas um importante, e talvez seu principal, campo de atuação.


Para o exercício desse ato intencional, tem-se o ato projetual, que possibilita-o ir além da função utilitária, pois "cabe ao designer intervir na realidade com atos projetuais [...]. Afinal, projetar, introduzindo as mudanças necessárias, significa ter a predisposição para mudar a realidade sem se distanciar dela." (BONSIEPE, 2011, p. 36). E para que sejam introduzidas, há de ser feita mediante o planejamento, pois


planejar é analisar uma dada realidade, refletindo sobre as condições existentes, e prever as formas alternativas de ação para superar as dificuldades ou alcançar os objetivos desejados. Portanto, o planejamento é um processo mental que envolve análise, reflexão e previsão. (HAYDT, 2006, p. 94).


No interior dessa disciplina e no consequente egresso ao mercado, o aluno tangibilizará intenções através de estudos que vão do contexto onde o objeto de estudo está inserido – história, relevância social e cultural, benefícios – à simbologia, tipografia, cores e aplicações destes em diferentes suportes. Tal qual um ator em fase de laboratório para uma personagem, o designer vai de encontro à essência daquilo que deseja dar vida. É necessário conhecer para representar. Durante o processo de investigação do objeto (segmento de mercado, serviço oferecido, usuário etc.) pensa-se o quão este precisará ser reconhecidamente verídico diante daquele com quem manterá uma relação comunicativa, e isso só será possível se for vivenciado através da pesquisa literária, de campo, dialogando com o meio, com profissionais e com pessoas que fazem parte do enredo da história a ser contada.


Falamos de formação e processo mediante atos projetuais precedidos por atos reflexivos, fundamentados na problematização, para então iniciar as experimentações e conclusões práticas através de conceitos, esboços, referências visuais, linguagem, tipografia, 
softwares, produção gráfica, para que se tenha um caminho definido, representado, eleito e elevado ao status de identidade visual. Didaticamente, por meio da argumentação, da discursividade, o projeto torna-se verdadeiramente compreendido para aquele que faz uso do trabalho do designer.

Essa relação de convivência com o meio reflexivo-projetual, contextualizado, verídico, é o que o diferencia do pseudo-profissional e o coloca a altura de sua formação, da maneira como enxerga, fala e entende sua profissão – diferenciando-se da mera prática utilitária-imediatista e da banalidade –, legitimado no interior da universidade,
 considerando de suma importância no processo de ensino e aprendizagem a trajetória formativa do docente e a necessidade de que esta "exige não apenas domínio de conhecimentos a serem transmitidos [...] como também um profissionalismo semelhante àquele exigido para o exercício de qualquer profissão." (MASETTO, 1988, p. 13).

Conclusão

Sem pretensão de esgotar o tema e com interesse maior em colocá-lo para debate, vimos que o designer gráfico tem a credencial que eleva o seu patamar de mero comportamental utilitário para o reflexivo, capaz de exercer intervenções em benefício da sociedade, ao favorecer a comunicação entre os indivíduos e ao participar das inter-relações culturais. A sua formação o permite se colocar como pesquisador, como sujeito que pensa o design, que reflete sobre sua própria prática. Além do serviço que oferece, sua contribuição também se encontra no campo teórico, na metodologia, no processo que caracteriza o seu conteúdo intelectual, na forma de perceber, aprender e compreender o meio em que está inserido.

Para o autor deste artigo, a relação dialógica do designer se estabelece com o mundo, e é inerente a sua formação. Uma profissão que tem a honra de possuir tal característica, por produzir e receber novos conhecimentos cada vez que se envolve num projeto e no instante em que se relaciona com diversos objetos de investigação para variados fins.


Vimos que esta relação é formatada, primeiramente, diante de um projeto pedagógico legitimado pela instituição de ensino, um conteúdo curricular adequado ao seu tempo e principalmente na presença do professor durante o percurso acadêmico. Na figura dele encontra-se uma grande e valiosa referência para o aluno do design adentrar o mercado, com postura condizente a sua formação e como, quem sabe, um futuro docente, ao praticar a didática e ao construir um profissional com visão pedagógica, almejando sempre a educação de novas gerações e a real valorização da profissão no cotidiano.

Referências

ASSOCIAÇÃO DOS DESIGNERS GRÁFICOS. O valor do design: guia ADG Brasil de prática profissional do designer gráfico. São Paulo: Senac, 2003.
ASSOCIAÇÃO DOS DESIGNERS GRÁFICOS. ABC da ADG: glossário de termos e verbetes utilizados em design gráfico. São Paulo: Blucher, 2012.
BONSIEPE, Gui. Design, cultura e sociedade. São Paulo: Blucher, 2011.
CARDOSO, Rafael. Design para um mundo complexo. São Paulo: Cosac Naify, 2012.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra, 1996.
HAYDT, Regina Célia C. O planejamento da ação didática. In: ______. Curso de Didática Geral. São Paulo: Ática, 2006.
MASETTO, Marcos. Professor universitário: um profissional da educação na atividade docente. In: ______. Docência na universidade. Campinas: Papirus, 1998.
SCHÖN, Donald A. Educando o profissional reflexivo: um novo design para o ensino e a aprendizagem. Porto Alegre: Artes Médicas, 2000.
WOLLNER, Alexandre. O depoimento de um pioneiro. In: ASSOCIAÇÃO DOS DESIGNERS GRÁFICOS. O valor do design: guia ADG Brasil de prática profissional do designer gráfico. São Paulo: Senac, 2003.
 
*Texto originalmente escrito no interior do curso de 'Pós-Graduação em Docência no Ensino Superior' e adaptado para o blog.

domingo, 16 de novembro de 2014

PROJETO TRAMA 25 ANOS


Foi um imenso prazer e um grande privilégio projetar para uma marca que acaba de completar 25 anos de atuação. Uma imensa responsabilidade, pois trata-se de uma trajetória de sucesso, resultado de muito trabalho, do trabalho feito por muitos.

Testemunho aqui a dedicação impressa em cada cor, corte, vinco, dobra, em cada folha que entra e sai diariamente das máquinas dessa empresa. Certa vez disse o poeta: roda pião, o tempo rodou num instante, nas voltas do meu coração. E lá se vão 25 anos de uma longa jornada, repleta de grandes e diferentes desafios.

A ideia de introduzir um elemento simbólico à marca, o pião, residiu na busca por um elo com o passado, que carregasse sentimento, memórias, nostalgia, cor, que expressasse uma boa dose de apego ao cotidiano do interior de Minas Gerais, palco do trabalho realizado pela gráfica. À este simbolismo agrega-se o número 25, em traço que remete a entrada e saída do papel na máquina.

Agradeço aos irmãos Clair e Claudiney, e aos amigos que fiz no interior da empresa, pela oportunidade de vivenciar, mesmo que por um curto período, essa linda história.

Sucesso, meus amigos, pois vocês merecem!

https://pt-br.facebook.com/tramagrafica

domingo, 17 de agosto de 2014

PROJETO AMARAMAR



Guardo com carinho as lembranças recentes deste projeto, um dos que mais me gerou satisfação ao vê-lo ganhar vida alguns meses atrás. O trabalho do designer, ao contrário do que muitos pensam, transcende o campo material. Ele aproxima emocionalmente as pessoas envolvidas, gera afeto ao que se está criando numa recompensa imensurável. Foi assim com a Casa de Cultura Amaramar, localizada no Terreirão (Recreio dos Bandeirantes), no Rio de Janeiro.

Desde o início, ao sair do encontro com os idealizadores da casa, Francisco e Lívia, pensamos numa representação que fosse um estado de espírito, mais sentimento do que algo literal. O painel na frente da casa (foto abaixo), desenhado por Francisco, foi inspirador para o conceito. A forma gerada e elevada à símbolo vai de encontro a ele, surge dele. Num pensamento poético, podemos imaginar que uma parte daquela pintura resolveu sair para habitar outros espaços, numa síntese dos sentimentos contidos e expressados ali. 

A forma orgânica, de fato, foi gerada a partir da letra
“a” de amaramar, do seu pleno movimento. O símbolo a insinua, mas ao invés de acabar em si mesma, ela continua, gerando outra forma, que por sua vez continua, voltando ao “a”. Insinua, também, o infinito, a eterna busca. Já nas cores encontramos o mar (azul), o sol (laranja), as árvores (verde) e a alma (roxo), elementos interligados, conectados à essência da casa.


Criamos - num processo de coautoria, como sempre deve ser um projeto - uma marca que remete às curvas da vida, em ciclos que se abrem e se fecham e se abrem novamente, numa busca infinita pelo autoconhecimento, por novos saberes, sempre recheada de muita imaginação!

Obrigado à Daniela Andrade e amigos da Utilità, por intermediarem o trabalho; obrigado ao casal Francisco e Lívia, por me permitir fazer parte dessa adorável casa.

Para conhecer o espaço cultural, acesse os links:

https://www.facebook.com/casaamaramar?fref=photo

http://oglobo.globo.com/rio/bairros/voluntarios-de-projetos-sociais-celebram-rotina-de-ajudar-os-outros-13713033

Abraços e saudades!

terça-feira, 20 de maio de 2014

A BORRACHA E O CTRL+Z


Como é bom desfazer nossas ações com um simples clique. Este nos dá a chance de voltar alguns segundos no tempo e modificar o que havíamos feito equivocadamente, uma mudança de rumo para aquela ação, ou ainda, simplesmente, não realizá-la mais. É tudo tão fácil, acessível, moderno. Já me peguei olhando para os lados a procura de uma borracha para deletar (ops!), quero dizer, apagar o que eu acabara de escrever erroneamente e imaginar que seria muito mais prático trocar o papel pela tela, e dar um rápido Ctrl+Z para consertar o feito.

Certo dia estava escrevendo uma carta para minha mãe - aquela mesma, que precisa ser selada e colocada numa caixa dos correios. Estava próximo do segundo domingo de maio e, como não poderia estar ao seu lado naquela ocasião tão especial, escrevi.


A comunicação estabelece uma relação direta quando realizada com sentimento, com veracidade. Minha mãe, assim como tantas outras, reconhece a caligrafia do filho logo nas primeiras letras. Bem, será que realmente ainda existe a possibilidade de reconhecer mesmo, já que tudo é feito virtualmente? Talvez agora elas digam assim: 'meu filho não costuma usar esta fonte arial para escrever'.

Bom, reconhecendo ou não, de que forma for, sabe-se que ali encontra-se uma identidade, feito para ela, única e repleta de significados afetivos. Ao escrever, transferi para o papel como a vejo, através da nossa relação de convivência, por conhecê-la bem e, principalmente, por nutrir afeto genuíno. Trata-se de uma comunicação verdadeira, sincera, que mexe com quem a emite e demasiadamente com quem a recebe.


Traduzir estes significados é o grande desafio de quem trabalha com identidades visuais, com programação visual, com mensagens. Encontrei ali no papel, numa pequena carta, a forma ideal de falar com minha mãe. A forma que nos une, que ela gosta, sente e entende. Poderia ter sido na tela, é claro, hoje rimos e choramos na frente de um computador, encurtando longas distâncias, resolvendo problemas, pedindo pessoas em casamento e até casando de fato. A questão é saber como e em que suporte será realizada a comunicação.

Mas escreva uma carta de vez em quando, que seja um pequeno bilhete, mesmo que você perca tempo procurando por uma borracha. É bom lembrar que ainda somos humanos de vez em quando.


Abraços!

sexta-feira, 29 de novembro de 2013

SOBRE IMATERIALIDADE, INTERAÇÃO E GAMES


É interessante observar a trajetória do homem em sociedade por meio dos artefatos projetados por ele em diferentes épocas para diferentes fins e como estes modificam e exercem influência no cotidiano. Com o avanço tecnológico e o emprego deste na criação de meios que passaram a facilitar atividades diárias e a promover outras no âmbito cultural e de entretenimento, vemos profundas e intensas transformações atingirem diversos campos do conhecimento na medida em que a relação do homem com seus artefatos transita do mundo material para o imaterial, saindo do experimento para a experiência, evocando aquilo que permeia e caracteriza de forma definitiva os rumos de nossa civilização: a interação.

Desde os idos dos anos 1960, quando Doug Engelbart mostrou ao mundo uma nova forma de interagir com o computador e como esta mudaria nossa maneira de vivenciar o imaterial ao criar um mediador entre as linhas de códigos e o usuário, a interface, e junto a ela um dispositivo que possibilitava movimentos na tela, o mouse, a perspectiva do indivíduo ultrapassara o mero estado inerte da passividade diante de uma fonte emissora de mensagens. Décadas depois, seguimos em direção à novos canais de informação provenientes da inserção do computador na vida cotidiana, seja num passeio por um grande museu virtual ou pelas mídias sociais.

O homem, como agente modificador, como aquele que promoveu intervenções materiais através dos tempos e se transporta para o ambiente imaterial, nunca se viu tão motivado a produzir e compartilhar suas diferentes manifestações – independentemente da área de origem ou do habitat onde residem , sejam elas textuais, imagéticas e/ou audiovisuais. Vemos que o envolvimento com aquilo que se cria não se dá apenas mediante a necessidade prática e imediata do uso ou da natureza da atividade em si, mas também através de uma profunda imersão no campo sensorial.

Em meio a essas manifestações, emerge àquela que vem se modificando e em franca ascensão, participando e alterando significativamente o cenário cotidiano ao promover o encontro da linguagem tecnológica virtual com a artística na construção de artefatos lúdicos, abrindo frentes para novos campos de interatividade, além da atuação profissional e diversos estudos e pesquisas na área da psicologia, da semiótica e da educação. Falamos do mundo dos Jogos Eletrônicos, cuja contribuição ultrapassa a esfera mercadológica ao infiltrar-se na formação do sujeito e na construção de seus valores sociais. São parte inerente do que convencionou-se chamar de cybercultura.

Dos primeiros dispositivos projetados no interior de laboratórios acadêmicos aos games cinematográficos e seus grandes eventos midiáticos; dos arcades e suas fichas, consoles e cartuchos acoplados à TV em frente ao sofá, computadores como dispositivo domiciliar e a flexibilidade proveniente dos portáteis, a trajetória dos jogos eletrônicos se confunde com a própria história da evolução tecnológica da sociedade. Se outrora reduzidos a passatempo com intuito de explorar a capacidade de processamento dos computadores ou a linguagem utilizada pelos programadores da época, hoje são artefatos projetados por equipes multidisciplinares tendo o designer como peça fundamental, cujo propósito é o de provocar sensações no usuário, de permitir uma experiência repleta de simbolismos, representações subjetivas e metafóricas em cenários dignos de produções hollywoodianas. 

Embora estudiosos do assunto, como Guilherme Xavier (2010), critiquem a supervalorização dos "gráficos incríveis com elementos meramente decorativos" aos quais este universo está atrelado atualmente, não podemos deixar de admitir que tal "decoração" exerce um forte apelo no processo de divulgação deste campo e na sedução mercadológica através do qual os potenciais jogadores são submetidos. Compartilho do pensamento de Xavier quando diz que há um "império da narratividade sobre o abstracionismo da experiência", colocando o jogo numa região que inibe a possibilidade de percebê-lo como evento lúdico.

É exatamente neste contexto que reside os paradigmas a serem rompidos no momento em que esta área do conhecimento passa a habitar a esfera acadêmica, e com ela a responsabilidade da universidade, do projeto pedagógico e do docente progressista quanto ao processo formativo do profissional como sujeito autônomo, reflexivo, crítico e competente em sua prática. A relação do educando com o projeto de jogos eletrônicos e da inserção destes na sociedade ganha contornos que transcendem os softwares, as linguagens de programação, os cenários, personagens e contextos, pois o introduz no pensamento científico, elevando seu status para aquele que pensa sua atividade por meio do conhecimento historicamente sistematizado, da construção de novos saberes e da consequente intervenção na realidade.

Trata-se de um campo que lida com liberdades e desejos do usuário, onde permiti-se através dos dispositivos e jogos – sejam estes narrativos (personagens e cenários) ou abstratos (elementos visuais desprovidos de relações teóricas) , que se exerça atividades que por diferentes motivos e circunstâncias não são ou não deverão ser praticadas no mundo material, mas capazes de gerar conteúdo que de fato provoque, promova, influencie e modifique a relação homem-artefato e a consequente experiência do nosso viver em diferentes instâncias sociais. 

Referências:
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários à prática educativa. São Paulo: Paz e Terra, 1996.
GULARTE, Daniel. Jogos eletrônicos: 50 anos de interação e diversão. Teresópolis: Novas ideias, 2010.
JOHNSON, Steven. Cultura da interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.
XAVIER, Guilherme. A condição eletrolúdica: cultura visual nos jogos eletrônicos. Teresópolis: Novas ideias, 2010.